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Menaces de cybersécurité liées aux jeux en ligne

Jul 03, 2023Jul 03, 2023

Par la Fondation Observer Research

Par Prateek Tripath

De l'émergence du jeu vidéo « Pong » en 1972 à la sortie de « Poudlard's Legacy » en 2023, l'industrie du jeu vidéo a parcouru un long chemin. Avec un chiffre d’affaires de plus de 227 milliards de dollars en 2022, le jeu vidéo n’est plus l’industrie de niche qu’on pensait autrefois. Le nombre de joueurs dans le monde devrait atteindre 3,32 milliards d’ici 2024. Cette récente poussée de croissance est, en grande partie, le résultat de la pandémie de COVID-19, lorsque le marché a augmenté d’environ 26 % entre 2019 et 2021.

Cependant, cette forme de loisir populaire met également en péril la cybersécurité. Il y a eu une augmentation des cyberattaques contre le secteur des jeux, avec une augmentation de 167 % des attaques d’applications Web rien qu’en 2021. En 2022, l’industrie du jeu vidéo est devenue la principale cible des attaques par déni de service distribué, représentant environ 37 % de l’ensemble de ces attaques. Les piratages de comptes, les mods de triche, le vol de cartes de crédit et la fraude sont autant de problèmes auxquels les joueurs sont régulièrement confrontés. Le développement le plus alarmant, cependant, a été la fuite en avril 2023 de documents secrets contenant des renseignements confidentiels des États-Unis sur un serveur de chat de jeu vidéo, dans ce qui est désormais décrit comme la pire fuite du Pentagone depuis des années. Cela montre à quel point la méconnaissance de cette menace pourrait avoir des conséquences imprévues et potentiellement catastrophiques, même du point de vue de la sécurité nationale.

En avril 2023, plusieurs documents hautement classifiés, certains même marqués « Top Secret », ont fuité sur un serveur Discord, dédié à « Minecraft », un jeu vidéo populaire. Les données ont ensuite été transmises aux plateformes de médias sociaux comme Twitter et Telegram.

Les documents contenaient des informations sensibles telles que le statut de l'Ukraine dans son conflit en cours avec la Russie, les problèmes potentiels liés à l'approvisionnement en munitions ukrainiennes et les pertes subies par l'armée russe. En dehors de cela, ils ont également fourni une indication forte que les États-Unis espionnent leurs alliés, en particulier Israël et la Corée du Sud. La motivation derrière ces fuites reste floue, mais elle semble provenir d'une dispute en ligne entre deux acteurs sur le conflit ukrainien. L'un des utilisateurs, Jack Teixeira, un aviateur de la Garde nationale américaine âgé de 21 ans, a apparemment publié les documents classifiés pour remporter le débat. Les fuites auraient commencé en février 2022 dans un groupe Discord appelé « Thug Shakers Central » créé par Teixeira, et se seraient ensuite propagées à d’autres serveurs Discord et plateformes de médias sociaux.

Cela est dû en partie aux récentes tentatives de l'armée américaine d'identifier et d'impliquer les recrues de la génération Z en utilisant des plateformes de jeux en ligne comme Discord, qui gère déjà un serveur de 17 000 membres permettant aux militaires de parler de jeux de tir à la première personne et de participer au la soi-disant « Armée de demain ». Il fait partie du programme d'e-sport militaire de l'Army Recruiting Command, conçu pour unir l'armée et la population en général autour d'une passion commune pour le jeu.

Avec l’augmentation rapide de la popularité des jeux vidéo, les développeurs ont également trouvé de nouveaux moyens de les monétiser. Cela a conduit à la création de monnaies virtuelles ou en jeu, qui peuvent être achetées avec de l'argent réel, généralement via l'utilisation de cartes de crédit. Ceux-ci peuvent en outre être utilisés pour effectuer des « micro-transactions » ou acheter des « loot boxes ». Les microtransactions font référence à de petites transactions dans le jeu qui débloquent du contenu ou des fonctionnalités spécifiques, qui peuvent être purement cosmétiques comme des tenues et des shaders, ou des éléments affectant le gameplay comme des améliorations d'expérience et des armes. Une boîte à butin est une variante d'une microtransaction dans laquelle un joueur peut acheter un objet virtuel ou une « boîte à butin », qui contient en outre une sélection aléatoire d'objets virtuels tels que des produits cosmétiques. Le problème, c'est que le joueur ne sait pas à l'avance ce qu'il va obtenir.

La monnaie du jeu et les coffres à butin sont devenus la source de nombreuses controverses ces derniers temps, car ils ont évolué vers une forme de monétisation prédatrice de la part de développeurs cupides, en particulier lorsqu'il s'agit de joueurs mineurs. Ils ont été déclarés totalement illégaux dans plusieurs pays, qui les considèrent désormais comme une forme de jeu en ligne. Par exemple, en 2018, le gouvernement belge a interdit l’achat de « points FIFA » (une monnaie de jeu) dans la célèbre franchise de football « FIFA » réalisée par l’un des plus grands développeurs de jeux vidéo au monde, « Electronic Arts ». En février 2023, l’Autriche a emboîté le pas et a déclaré les packs FIFA comme « jeu illégal ».